문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카르마(리그 오브 레전드) (문단 편집) === W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal) === || [[파일:karma_W1.png]] [br] {{{#f0f0e7 '''굳은 결의'''}}} || {{{#f0f0e7 카르마가 챔피언이나 정글 몬스터와 자신을 연결하여 {{{#deepskyblue 마법 피해}}}를 입히고 2초 동안 모습을 드러냅니다. 연결이 끊어지지 않으면 대상은 다시 {{{#deepskyblue 피해}}}를 입고 [[파일:롤아이콘-군중제어_속박.png|width=20]]{{{#plum 속박}}}됩니다.}}} || || [[파일:karma_W2.png]] [br] {{{#orange '''재생'''}}} || {{{#f0f0e7 '''만트라''': 카르마의 연결이 강화되어 {{{#lightgreen 잃은 체력의 일부}}}를 회복하고 {{{#deepskyblue 마법 피해}}}를 입히며, 2초 동안 대상의 모습을 드러냅니다. 연결이 끊어지지 않으면 카르마가 {{{#lightgreen 잃은 체력의 일부}}}를 회복하고 대상을 [[파일:롤아이콘-군중제어_속박.png|width=20]]{{{#plum 속박}}}하며, {{{#deepskyblue 피해}}}를 추가로 입힙니다.}}} || || [[파일:롤아이콘-마나.png|width=20]] {{{#f0f0e7 50 / 55 / 60 / 65 / 70 }}} || [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 675 / 1000[* 각각 시전, 끈의 지속 사거리]}}} || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 12}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-마법피해.png|width=20]] {{{#f0f0e7 40 / 65 / 90 / 115 / 140 {{{#mediumslateblue (+0.45 주문력)}}} }}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 80 / 130 / 180 / 230 / 280 {{{#mediumslateblue (+0.9 주문력)}}} }}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-군중제어_속박.png|width=20]] {{{#f0f0e7 '''속박 시간''': 1.4 / 1.55 / 1.7 / 1.85 / 2}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-군중제어_속박.png|width=20]] {{{#f0f0e7 '''추가 속박 시간''': 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-회복효과.png|width=20]] {{{#f0f0e7 잃은 체력의 17{{{#mediumslateblue (+0.01 주문력)}}}%}}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0043/ability_0043_W1.webm, width=320)] || 지정한 대상에게 끈을 연결해 마법 피해를 입히고 시야를 공유하며, 2초 동안 끈이 유지되면 대상을 속박하고 마법 피해를 한 번 더 입힌다. 빨대류 스킬이 다 그렇듯이 상대가 충분히 멀어지면 끈이 끊어져 효과가 종료된다. 정말 간단하게 르블랑의 [[르블랑(리그 오브 레전드)#s-4.4|환영 사슬(E)]]을 타겟팅으로 사용한다고 보면 된다. 2초 동안 끈이 끊어지지 않도록 유지할 수 있다면 상당히 위협적인 성능을 발휘한다. 타겟팅 스킬이라 피할 수 없고, 즉발인데다 투사체가 아니기 때문에 투사체 차단이나 주문 보호막 계열 스킬으로 방어하기도 난해하며, 정화나 수은 장식띠 등으로 해제하거나 대상 지정 불가로 끊을 수도 없다. 게다가 절대 시야를 획득하므로 적이 은신을 사용하거나 수풀 등으로 도망쳐도 무의미하다. 이는 카르마가 은신 챔피언을 상대로 유리한 이유이기도 하다. 풀히트 시의 기본 피해량과 계수, 이어지는 속박까지도 모두 손색이 없다. 2번 발동되는 열정 응집으로 만트라의 쿨까지 많이 감소시킨다. 단점은 사거리가 짧다는 것이다. 시전 사거리는 겨우 675. 탑 라인에서 근접 챔피언을 상대로 하지 않는 이상 대부분의 상대가 충분히 반격할 수 있는 사거리다. 끈이 끊어지지 않게 하기 위해 유지해야 하는 최대 사거리도 1000으로 아주 길다고 보기는 어렵다. 도주하는 경우가 아닌 이상 굳은 결의를 걸고 유지시키면서 싸우기 위해서는 적 사정권에서 반격을 당할 각오를 해야만 한다. 끈을 유지시키기 위해 몸을 들이미는 카르마는 적에게 포커싱당하기 딱 좋은 먹잇감이다. 적과 매우 근접하거나 아군 CC기에 연계해서 사용하지 않는 이상 상대가 달아나 끊기기도 쉬운 편이다. 다만 Q의 둔화, E의 이속 증가와 조합하면 상대가 이동기나 점멸을 쓰지 않는 이상 웬만하면 속박을 걸 수 있다. 상대가 점멸이 있는 것이 확실한 경우 먼저 도주 예상경로로 점멸을 쓰거나 초근접 상태를 유지하면 점멸로 벗어나려는 상대를 확실히 묶을 수 있다. 만트라를 써서 재생 효과를 발동시키면 체력 회복 기능이 추가된다. 시전 즉시 잃은 체력의 20% 이상을 회복하고 끈을 2초 동안 유지하거나 대상이 끈을 끊기 전에 처치하면 다시 잃은 체력의 20% 이상이 차오르기 때문에 가히 찰거머리같은 생존력이 나온다. 속박의 지속 시간도 향상되어 최대 '''3.25초'''나 되는 속박을 걸 수 있기에, 근거리 전투에서의 전투 지속력을 비약적으로 끌어올릴 수 있다. 카르마에게 탱커 빌드가 존재하는 이유. 다만 카르마는 보통 굳은 결의를 최후에 마스터하기 때문에 이렇게 긴 속박을 걸기 위해서는 게임이 극후반에 다다라야 하며, 궁극기로 강화를 한 뒤 사용하여야만 최대 속박 지속 시간이 적용된다는 조건이 붙는다. 라인전에서는 갱이나 다이브를 당할 때 원딜러의 힐낚시처럼 사용할 수 있다. 딸피같아 보이더라도 ERW를 빠르게 시전하면 순식간에 반피 분량의 피해를 버틸 수 있게 되기 때문에, 상대하는 입장에서 카르마가 궁극기를 아낀다면 조심해야 한다. 하드 CC기와 회복을 동시에 제공한다는 점에서 생존기로도 쓰인다. 특히 탱커 빌드를 타면 버티기도 쉬운 데다가 회복량이 소라카의 뺨을 후려치는 정도가 되기 때문에 매우 끈질긴 생존력을 보이게 되어 생존기 수준을 넘은 주력 탱킹 기술이 된다. 체력 회복은 몬스터에게도 적용되기 때문에 미드 카르마의 경우 칼날부리 캠프에 와드를 박아 두고 만트라 W를 사용하여 포션 형식으로 사용하는 것도 가능하다. 몬스터 캠프가 꽤 멀리 떨어져 있는 탑이나 서폿에 서게 될 경우 사용하기 어렵다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기